NB: Les stats des dépenses et (ou) PC demandés pour l'invocation des marionnettes sont à revoir. Si cette spécialité vous intéresse, vous pouvez contacter un admin.Le Kugutsu est l'art d'utiliser les marionnettes ou, l'art du combat par procuration. Le Kugutsu dispense une protection incroyable ainsi qu'un large choix d'attaque et de piège à son utilisateur. En contrepartie, celui ci doit renoncer à toute autre spécialité ou afinitéTechnique de base:Kugutsu no Jutsu: (Technique de Manipulation de Marionnette)Coût chakra: 50 PC par tour par marionnette fils visible
Coût chakra: 60 PC par tour par marionnette fils invisible
RANG B :Les marionnettes:Quelques soit les marionnette utilisé elle possède la même vitesse que leur détenteur ou contrôleur.
Les marionnettes ont un certain nombre de pc et pv prédéfini, puis le marionnettiste peut répartir la moitié de ses pv et pc gagné entre ses marionnettes.
Les points d'ancrages sont également définies et les pantins en gagent un de plus a chaque grade du marionnettiste.
Gennin: +1
Chuunin:+2
Jonnin:+3
ANBU:+4
Sannin/Kage:+5
Les points d'ancrages se vendent également en boutique.
Invocation Karazu. (corbeau)Cette marionnette démarre avec 160pv et possède 6 points d’ancrage d’amélioration et deux bras. Spécialisé dans l’attaque et la combinaison avec Kuroari.
Dégâts : 40pv par coup (4 maximum par tour)
Invocation Kuroari (fourmis)Cette marionnette démare avec 150pv et possède 4 points d’ancrage d’amélioration et quatre bras. Spécialisé dans l’attaque, et la combinaison avec Karusu
Dégats : 40pv par coup (3 maximum par tour).
Invocation Sanshouho (crocodile)Cette marionnette démarre avec 500 pv et possède 6 points d’ancrage d’amélioration. Ne possède pas de bras .Spécialisé dans la défense du marionnettiste .
Dégats : 60pv par morsure (1 maximum par tour)
Armes des marionnettes: une marionnette dispose de plusieurs points d'ancrage afin de surprendre l'adversaire et le détruire plus rapidement.
Dents de scieDe fines lames tranchantes se déploient sur chaque membre, infligeant de plus lourd dégats à l’adversaire.
Points d’ancrages : 1
Dégats : 55 pv
Lance flammeun ingénieux procédé permet au marionnettiste d’intégrer un petit inducteur de chakra. Ainsi placé dans n’importe parti du corp de la marionnette. Le marionnettiste influe une quantité de chakra qui génère un puissant lance flamme
Points d’ancrages :1
Dégats : 150 pv
Cout : 50 pc
QueueCertain marionnettiste incorpore un queue à leur marionnette leur permettant d’amplifier les mouvement et les attaques de leur marionnette.
Points d’ancrages : 1
Effets : ajoute 1 une action d’attaque à la marionnette à sont maximum d’attaques autorisées.
Dégâts : variable selon les dégâts de base de la marionnette et armes ancrées 1tour d’immobilisation
Avant-Bras ArmésLes marionnettistes rajoutes des lames cachées dans les bras de leur disciple. Utilisable seulement pour karazu et kuroari)[
Points d’ancrages : 1 par bras
Dégats : 55pv par avant bras armés
Coude Piégé La marionnette est piégé par de pettes capsules de poison. Le coude est un endroit très adéquate pour ces attaques surprises.
Points d’ancrages : 1
Dégâts: 80 pv effet de poison (voir poison ci après)
Torse Armécertains marionnettistes sont passés maître dans l’art de surprendre leur adversaire, ainsi des lames ont été placées dans le torse de certaines marionnettes
Points d’ancrages : 1
Dégâts : 90pv
Tete ArméLa marionnette possède un mécanisme permettant de lancé des projectiles, des couteaux
Dégâts : 55 pv par couteau (maximum 3 par tour)
Points d'ancrage: 1
Tête détachable et Piégé
La marionnette possède un mécanisme permettant de lancé des projectiles, des couteaux
Dégâts : 110pv
Points d'ancrage: 2
RANG A :Marionnette humaineA ce niveau les marionnettistes peuvent apprendre à maîtriser les marionnettes humaines. Ainsi après la mort d’un adversaire, le marionnettiste récupère le corp et le métamorphose.
La marionnette possède la moitié des points de vie du ninja défunt et possède 10 points d’ancrage. Voir avec un administrateur pour les dégats par coup de la marionnette et le maximum d’attaque possible
Armes des marionnettes niveau juunin une marionnette dispose de plusieurs points d'ancrage afin de surprendre l'adversaire et le détruire plus rapidement. au niveau juunin les dispositif sont beaucoup sophistiquer et beaucoup plus destructer.
Fils Tranchants:Les 2 marionnettes se reunissent et font des vrilles pour tout trancher sur leur passage. Utilisation obligatoire de deux marionnettes
Points d’ancrages : 1 pour chaque marionnette
Degats: 150pv, et capable de trancher le bois et la pierre.
Rafales de senbons :Des senbons sont dissumulés dans sa bouche de la marionnettes prét à surprendrant l’adversaire par des multitudes de rafales
Points d’ancrages : 1
Degats : 40 PV par rafale (5 rafale au maximum)
Les multiple bras du marionettistes:Composé de pieges qui sont les suivants:bras multiples pour immobiliser ,kunais cachés dans les bras,ainsi que de grappins et du gaz
Points d’ancrages : 3
Couts : 100pc pour l’activation de l’attaque
Degats1 :50pv, immobilisation 2 tours
Degats2 :15 pv par kunais lancés (10 maximum)
Degats3 : jet de poison, inesquivable si prit dans les bras
En aucun cas les trois attaques peuvent être faite simultanément, c'est-à-dire dans le même tour
Cœur de chakraLa marionnette possède une antique relique qui décuple ses pouvoir et augment sa durabilité au combat.
Points d’ancrage :2
Effet : la marionnette possède 300 pv de plus, il ne peux y avoir qu’un seul cœur de chakra dans chaque marionnette.
Poisons utilisables :Le poison est l’ingrédient indispensable à l’efficacité d’un marionnettiste. Les arme peuvent être enduite de poison, mise à part le cœur de chakra, bouclier de chakra, queue et lance flamme. Je rappelle que les effets des poisons ne sont pas cumulables. On ne peut utilisés qu’un seul type de poison sur toutes les armes d’une marionnette. Par contre il est possible que chacune de vos marionnettes renferme un poison différent.
A savoir que les techniques de soins spéciales neutralisent l’effet du poison immédiatement.
Niveau genin :
Pétales de sableEffet : les trois prochains, l’adversaire perd 15 pv par tour
Piqûre pourpreEffet : immobilisation 1 tour.
Niveau chunin :
Plainte du scorpion :Effet :les deux prochain tour l’adversaire perd 30pv par tour
Niveau juunin:
Rose de sang :Effet :les trois pochain tour l’adversaire perd 40 pv par tour et immobiliser 1 tour.
Niveau sanin:
Noirceur du lotusEffet : - au prochain tour l’adversaire perd 90 PV par tour et immobilisé deux tours